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Mer 9 Mai 2018 - 18:47

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L'Intendant
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Races


Les Elfes

Il s'agit du premier peuple connu ayant sillonné Thédas, autrefois une civilisation dominante et immortelle s'étant épanouie en harmonie avec la nature, l'Immatériel et la Magie (lien magie). Leur Histoire remonte à une ère immémoriale, un âge d'or dont on ne possède hélas aujourd'hui que peu d'échos. En effet, suite à la chute de la cité d'Arlathan, l'oppression par les diverses nations humaines et des siècles d'esclavage, les elfes ont perdu une grande partie de leur héritage culturel et identitaire (lien chute d'Arlathan).
Suite à cette déchéance ils essayèrent de se reconstruire et de vivre en paix, loin des humains et de leurs ambitions de conquête. S'établissant dans les Terres d'Arbor ils fondèrent la Dalatie, mais tombèrent lors des Marches Exaltées de la Chantrie, trois siècles plus tard. Craignant le prolongement de ce génocide et l'extinction, mais ayant des opinions différentes sur comment survivre, les elfes furent amenés à se séparer en deux groupes distincts: les Dalatiens et les Citadins.

Les premiers refusèrent de se soumettre à l'autorité des humains et furent contraints de former des clans nomades, vivant frugalement de la cueillette et de la chasse. N'ayant nulle part où aller ils sillonnent aujourd'hui Thédas et s'installent là où ils peuvent, loin de tout. Suite aux blessures du passé, les Dalatiens sont majoritairement traditionalistes et conservateurs, avides d'en apprendre plus sur leur langue et leur glorieux passé perdu. Par conséquent ils sont souvent hostiles envers les humains, quoique certaines tribus acceptent encore de commercer.

Les citadins sont ceux n'ayant pas eu le désir, le courage ou le choix de braver la domination des envahisseurs. Ils furent amenés à vivre dans les cités humaines, réduits en esclavage (surtout à Tevinter) ou à la servitude, et perdirent d'autant plus vite leur notion identitaire. Isolés et vivant souvent dans une grande pauvreté, ces derniers sont pour la plupart des parias du bas peuple, essayant tant bien que mal de s'assimiler dans l'espoir d'être traités équitablement. Par désespoir et précarité une partie d'entre eux a recours à la criminalité, ce qui n'arrange rien à la mauvaise réputation maintes fois soulevée par les sociétés humaines pour justifier leur condition.


Les Humains

Arrivés à Thedas il y a plusieurs milliers d’années, les humains constituent aujourd’hui la population la plus nombreuse du continent : ils se sont éparpillés sur l’intégralité des régions à l’exception de Par Vollen et des royaumes souterrains. Jadis organisés en une multitude de tribus, ils se sont unis pour former des Nations. Néanmoins les humains ne forment pas une entité culturelle unique, chaque pays ayant son système politique, ses traditions et ses particularités. Largement diversifiée, cette race offre ainsi de nombreuses possibilités de jeu, des marchands antivans aux magisters tévintides en passant par les templiers. Plus d’informations sur les spécificités des régions et des cultures de Thédas sont disponibles dans les Codex de chaque Nation.

Les humains suivent majoritairement les préceptes du Cantique de la Lumière dispensés par la Chantrie, bien qu’il existe des exceptions (lien Chantrie).


Les Nains

Maîtres de l'architecture, de la forge et du brassage, les Nains sont l'une des civilisations les plus anciennes de Thedas. Petits et trapus, ils sont peu nombreux mais sont connus pour être fiers et déterminés. N'étant plus que l’ombre de sa grandeur passée, la société naine se divise en deux parties distinctes.

La majorité des nains vivent sous terre, dans des souterrains qui existent depuis une éternité, regroupés principalement en deux Cités : Orzammar et Kal Sharok. Ces individus vivent en relative autarcie dans le respect des Anciens, leur société strictement réglementée par un système de castes (lien culture). Ils sont également un rempart naturel contre les engeances qui cherchent sans cesse à remonter depuis les Tréfonds.
Foulant la terre du continent aux côtés des autres races, la seconde partie des nains constitue les Surfaciens. Sortis des enclaves souterraines naines, ils sont considérés comme des parias par leur cousins souterrains, notamment car ils sont accusés d'avoir renié la Pierre (lien Pierre), mais ils gardent souvent contact avec leur castes natales. Les Surfaciens sont en grande partie impliqués dans le secteur du commerce et de l’artisanat, permettant un échange continu de ressources entre la surface et les profondeurs.

Versatiles, les nains sont d'excellents guerriers endurcis par des siècles de lutte désespérée contre les engeances, et malgré leur morphologie ils peuvent devenir des voleurs furtifs. En outre les nains ont des traits spécifiques et uniques: ils sont incapables de projeter leur esprit dans l'Immatériel. Cela veut dire qu’un nain ne peut être un Rêveur et qu’il n’y a aucun mage parmi eux. En revanche, la présence de veines de lyrium sous la surface leur ont permis de développer une relative immunité aux effets néfastes de ce minerai. Les nains font donc d'excellents enchanteurs, manipulant les runes et les incrustant dans tout type d'outils -armes mais pas seulement- avec la plus grande maîtrise.


Les Qunaris

Qunaris (littéralement "Peuple du Qun") est le terme parapluie le plus communément utilisé pour décrire la race des géants à la peau métallique et aux cheveux blancs, ainsi que la société qui gouverne les îles de Par Vollen, Séhéron et la colonie de Kont-Aar dans le nord rivanais, et Qundalon dans les Anderfels.

Tout membre de n'importe qu'elle race adhérant aux enseignements du Qun peut devenir "Qunari", mais ceux qui viennent d'une autre race que celle des géants originaux, c'est à dire les humains, elfes et nains, sont appelés au sein du Qun: "Viddathari". Les humains de Riveïn et les esclaves elfes de Tevinter sont particulièrement portés à la conversion, bien qu'il ne soit pas impossible pour d'autres membres d'autres groupes d'intégrer le Qun (lien Qun).

Les membres de la race géante nés en dehors du Qun ne sont pas considérés comme Qunaris par la société. Ils sont appelés "Vashoth", ce qui signifie "les gris". De la même manière ceux qui abandonnent volontairement le Qun sont appelés "Tal-Vashoth": "Les vrais gris". La plupart de ces derniers sont d'anciens soldats devenus mercenaires, et sont considérés comme encore pire que les "Bas", soit les non-qunaris.



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