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Codex Alvars

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Le Tout-Puissant
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Sam 28 Avr - 22:39

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Les Alvars

Les Alvars sont une ethnie tribale ancestrale, qui n'a pas rejoint ni les Alamari, ni les Chasinds, et qui s'est établie dans les Dorsales de Givre.

Culture : La permanence est un concept étranger aux Alvars. Rien dans les Dorsales de Givre reste toujours le même, et rien dans la vie d’un Alvar n'est permanent. Leurs campements sont temporaires, leurs accords sont temporaires, même leurs mariages sont temporaires. Quand deux Alvars se marient, l’épouse chante un hymne à un dieu choisi pendant que l’époux essaie de défaire une série de nœuds sur une longue corde. Le nombre de nœuds défaits sur le temps de la chanson détermine le nombre d’années que durera le mariage.

Chaque tribu Alvar est composée de plusieurs clans, familles étendues. Les Alvars doivent souvent se marier en dehors de leur tribu pour éviter leurs parents. Ils voient cela d’un bon œil car cela apporte du sang frais et étend les liens entre Alvars. Les hommes sélectionnent leurs femmes en les kidnappant. C’est partiellement arrangé à l’avance en approchant les aînés du clan de la « cible » et en annonçant le projet. Déroger à cela conduit souvent à une vendetta.

Une fois la permission accordée, il est attendu que le guerrier prouve ses compétences en s’introduisant dans la tribu et en kidnappant sa promise. Un guerrier qui pris lors de son premier essai doit s’attendre à un sévère passage à tabac mais rien de plus. Mais s’il est attrapé à nouveau lors de son second essai, il risque fort de devenir le repas de l’animal sacré du clan. Les hommes Alvars peuvent approcher la femme directement s’ils veulent sécuriser l’accord (ou obtenir son aide) et certaines femmes font clairement savoir si elles désirent un homme en particulier.

Il est attendu des Alvars qu’ils privilégient la loyauté au clan avant le sang. Même une promise kidnappée doit renoncer à ses anciennes attaches pour s’intégrer dans son nouveau clan. En effet, son ancienne tribu sera à jamais légèrement suspicieuse vis-à-vis d’elle, même si elle a été prise contre son gré.  Les Alvars tiennent toutes les promesses comme sacrées mais leur autorité suprême, le Thane, peut toujours trouver une issue (« un trou dans la tente de toutes les promesses, une place pour que souffle le vent glacé »). Pour compenser la promesse brisée, le camp qui a commis la faute peut payer le prix de cette transgression avec des cadeaux et de nouvelles conditions. Les règles spirituelles sont considérées comme assez strictes.

Les Alvars haïssent l’emprisonnement et préféreraient mettre fin à leurs jours ou mourir dans la bataille que de finir prisonniers.

Pour certains clans, un nom Alvar est composé de trois parties. Il y a le prénom, le patronyme et le nom du clan. Les clans ont tendance à avoir une structure matriarcale, donc le patronyme est souvent utilisé pour montrer qui est la mère. « An » indique «  la fille de » alors que « Ar » indique « le fils de ». Le patronyme est suivi de « o » et du nom du clan.
ex : Arcill Ar Dubne o Wyrmhold = Arcill fils de Dubne du clan Wyrmhold.

Pour d’autres clans, une personne est identifiée par son prénom et son surnom ; le surnom est déterminé par le prénom du parent. Le suffixe « -dotten » indique une fille alors que « -sen » indique un fils.
ex : Finn Caldansen : Finn, fils de Caldan.

Les Alvars peuvent également gagner des « marques légendaires » en accomplissant une grande action. Une marque légendaire est un surnom qui remplace le nom de famille en l’honneur de l’acte accompli par l’individu.
ex : Ivatt Jovsen devient Ivatt Foudrepierre.
Pour que quelqu’un hérite du nom de famille, ils doivent donner une offrande suffisante à la tête du clan décédé.

Politique : Chaque clan Alvar est dirigé par un Thane. Le moyen de régler les conflits au sein et entre les clans et décidé par les Thane et les Devins, par le biais d'épreuves ritualisées.

Croyances : Les Alvars vénèrent leurs propres Dieux, dont une partie conséquente varie d'un clan à l'autre. Cependant, tous sont d'accord sur la présence dans le Panthéon de Korth le Père des Cimes, Hakkon Vintervind et la Dame des Cieux. Ces derniers constituent en quelque sorte les Dieux Majeurs. Il est impossible pour les Alvars de ne pas voir le monde sous un prisme religieux, tant tout ce qu'ils voient a une connotation spirituelle. Ainsi, un vent particulièrement violent, un vol d'oiseaux étrangement formé ou un silence soudain sont perçus comme des signes des Dieux, qui doivent être pris en compte et interprétés. Les Alvars pensent que les Dieux les ont envoyé dans ces montagnes où la vie est particulièrement rude pour les rendre plus forts, et d'une certaine façon en faire des humains meilleurs. Ils croient également dans une forme de réincarnation, dans laquelle l'esprit des défunts valeureux survivent et se réincarnent à la naissance des bébés. Quand un tel cas semble se manifester par des signes (présages ou visions), l'enfant n'est pas poussé à suivre les traces de son soi passé, mais plutôt à s'en guider pour trouver sa propre voie.

Korth, le Père des Cimes : Le premier et le plus fort des Dieux, et tout ce qui se trouve dans les montagnes vient de lui. Les Alvars pensent que les nains eux-mêmes sont des créations de Korth, étant donné qu'ils sont issus des profondeurs de la terre.

La Dame des Cieux : La Dame règne sur le monde au dessus de celui de Korth, celui des oiseaux et du vent lui-même. Elle est également la déesse de la mort. Les Alvars lui rendent leurs morts en abandonnant leurs corps sur des rochers pour qu'ils soient dévorés par des oiseaux, ce que les universitaires féreldiens qualifient « d'enterrement céleste ». Lors de cette cérémonie, les Alvars chantent leurs prières, et les augures peuvent parfois prier une âme pour qu'elle revienne – un honneur rare, lorsque les signes sont favorables.

Hakkon Vintervind : Hakkon est le premier né de Korth, et il s'agit du Seigneur de la Guerre et de l'Hiver. Il maîtrise les subtilités du froid et le fait venir quand il est temps pour les Alvars de le suivre au combat : ces derniers préfèrent en effet faire des raids et se battre en hiver, car leur résistance au froid leur donne un atout notable sur leurs adversaires. Les Alvars s’entraînent dans les arts de la guerre pour se montrer dignes d'Hakkon, et ce dernier est connu pour donner aux guerriers dignes de lui une intuition naturelle ou un second souffle au cours d'une bataille.

Relations étrangères : Les Alvars ont des relations correctes avec le royaume nain d’Orzammar. Ils échangent des fourrures, du lait de chèvre et des droits de passage gratuits pour les marchands nains (leur permettant de voyager en paix à travers les Dorsales de Givre) contre des armes, des armures et autres provisions. Les nains voient les Alvars comme un un moyen de tenir en respect les forces féreldiennes et orlésiennes. Leurs relations ont commencé dans les Temps Anciens, comme le prouve l’apparition de nains dans les contes alvars.

Il existe aussi un commerce, un dialogue et un échange d’idées limités avec l’empire orlésien et certains Alvars sont même en possession de livres impériaux. Certains marchands tribaux vont jusqu’aux villes comme Lydes, Verchiel et Val Royaux pour échanger fourrures et cuirs contre des épices et d’autres produits que les Alvars ne peuvent produire eux-mêmes.

Magie et shamanisme : Lorsqu’ils doivent réfléchir ou considérer des matières spirituelles complexes les Alvars se tournent vers leurs shamans, les gardiens des traditions. Ce sont eux qui observent les vols migratoires des oiseaux pour apporter la sagesse de la Dame, eux qui retiennent les vieilles chansons et le savoir propre aux rites pour honorer les dieux et les esprits des montagnes. La majorité des shamans sont de puissants mages dont les traditions s’étendent bien avant la fondation du Cercle des Mages.

La Chantrie ne signifie rien pour les Alvars et les Templiers ne sont pas les bienvenus dans les Dorsales de Givre. Ceci est sage, étant donné que la plupart des traditions shamaniques effraieraient la Chantrie; notamment les rites moyens qui invitent les esprits à parler à travers leurs hôtes. Les Alvars savent très bien que certains esprits ont du mal à quitter leur hôte humain volontairement mais ils ont les moyens de traiter avec les récalcitrants. Après tout, ils n’ont pas plus le désir que les autres mages de devenir des abominations et leurs rituels sont donc spécifiquement créés pour repousser les esprits également.

Les Alvars appellent leur shaman "Augure". Seul un mage peut être choisi pour devenir occuper ce poste. Le rôle de l’Augure est de conseiller les autres mages et le Thane en communiquant avec les esprits et les dieux et transmettant leur message. Il est donc l'intermédiaire entre le monde des esprits et celui de son clan. En apaisant les esprits par des offrandes le clan se voit accorder la protection de ceux-ci, notamment contre les mauvais esprits pleins de rage et de désespoir. L’augure peut également repérer ceux qui attirent de tels esprits et conseiller au Thane sur la manière de les juger.

L’Augure encourage ses apprentis à être possédés par un esprit invoqué afin que ce dernier leur apprenne à contrôler leur magie avec patience et gentillesse. Quand l’apprentissage est fini le mage doit relâcher l’esprit, à travers un rituel qui nécessite de brûler une offrande, une incantation et l'utilisation d'une fiole de lyrium. Les mages trop faibles pour contrôler leur magie restent possédés et les dieux alvars les surveillent pour qu’aucun des deux ne soit corrompu. Si l’hôte cède ou le mage risque de mettre en danger la tribu, l’abomination meurt simplement dans son sommeil.

Les autres tâches des Augures sont l’interprétation de présages et la préparation des morts pour la Dame des Cieux.




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